Cómo se cocina un juego (recetas para Juan Palomo).
En pleno disfrute de mi descanso vacacional (si se le puede
llamar disfrute a soportar a niños ajenos levantando arena cuando pasan en
manada al lado de tu toalla, mientas son perseguidos por orondas señoras,
ataviadas con un florido bañador monopieza), recibo un mail invitándome a
participar en este número de la revista Token. Soy consciente de que esta
publicación se nutre de la colaboración desinteresada de todo aquel que quiera
participar, pero el hecho de que los responsables de la misma hayan creído que
puedo aportar algo a Token, ha conseguido que haga un alto en mi retiro estival
para ponerme a escribir este artículo (además de ser una excusa perfecta para
huir de las ardientes arenas de la playa y refugiarme en una sombra acompañado
de mi portátil y algo fresquito que llevarme al gaznate).
El tema de este número es la cocina, doctrina en la que no
soy ni mucho menos un experto. Juntar gastronomía y juegos no parece a simple
vista complicado, hay juegos de hacer pizzas, pasteles, barbacoas, bocadillos…
pero, ¿se parecen el panorama lúdico y los fogones? Veamos: tanto las
costumbres lúdicas como las gastronómicas cambian según el país; en los dos
ámbitos hay estrellas de la creación (lo mismo da hablar de Adriá o Arzak en
uno que de Feld o Wallace en otro)… Poco a poco, la relación entre ambos mundos
va surgiendo, aunque aún no encuentro el tema que me haga estar en mi salsa
aún.
La inspiración viene tras un rato de navegar por la BSK,
leyendo un hilo en el que el protagonista es el eterno y cíclico tema de los
rediseños y los print &play, conceptos que para algunos rozan la justicia
poética y para otros la piratería pura y dura. Lo que más me llama la atención
de toda esta moviola, es que pese a que muchas de las argumentaciones empleadas
(ya sea por un lado o por el otro) son ya añejas, sacadas cada cierto tiempo
del baúl y utilizadas y reutilizadas como dogmas innegables, parece que nadie
se ha molestado en averiguar si quiera si son ciertas. Frases como “pese a que
el apartado gráfico sea bueno, no creo que esté a la altura del precio”; “¿18€
por 14 cartas? Estas editoriales se emparran mucho…” o “total, los autores no
se llevan una mierda…”, son esgrimidas de forma temeraria en un intento de
sentar cátedra en asuntos de los que parece que no sabemos tanto como
deberíamos. Ya tenemos tema.
¿Cómo se cocina un juego?
Para responder a esta cuestión, envié unas cuantas preguntas
a diversas editoriales, tiendas, autores e ilustradores. Desgraciadamente,
muchos de los destinatarios no han respondido por estar disfrutando de su
merecido descanso estival, por lo que la información que se refleja a
continuación si bien extensa en lo tocante a editoriales, en el apartado
tiendas es algo menor, y en ilustradores y autores bastante escasa.
Pese a todo, las respuestas recibidas (y que he resumido un
poco en alas de aburrir a los asistentes), son suficientes como para llevar
esta receta a buen puerto.
¿Por cuántas manos pasa un juego? ¿Cuántas personas dependen
de un juego?
La lista de personas que trabajan para que un juego vea la
luz, según las editoriales, es bastante extensa (a veces nos olvidamos de que
son empresas):
“La verdad es que depende del juego, pero al menos pasa por:
correctores (tres o cuatro), editores (uno o dos), maquetador (normalmente
uno), tras eso va a imprenta donde pasa por varias manos... y después pues
bueno, muchas más, hasta llegar a las tiendas, ya en distribuidoras, agencias
de transporte etc...” (Ignacio Muñiz, Edge)
“[…] Además tienes tener en cuenta a la gente que interviene
de forma indirecta en cada juego: almacén, marketing, comerciales,
demostradores, administrativos, agencias externas (en nuestro caso hacemos
también la distribución), webmasters, prensa… al final la lista es bastante
larga.” (Haritz Solana, Asmodee)
“… dependiendo de la editorial ese número podrá ser mayor o
menor. En el caso de Asylum es un número pequeño, ya que es una editorial
pequeña. En algunos casos, como probadores o testeadores, si la editorial es
pequeña, normalmente, serán amigos, familiares u otros autores ya que no se
puede permitir un equipo. También es muy importante (y de agradecer) la labor
del público en general al probar prototipos en jornadas.” (Ignacio Góngora,
Asylum Games)
Por último, Antonio Catalán nos enlaza una serie de
artículos donde no sólo profundiza más en determinados eslabones de esta
cadena, sino donde además podemos encontrar más interesantes enlaces a otras
webs y blogs que también hablan extensa y excelsamente del proceso creativo.
¿Qué es lo que define el precio de venta de un juego?
En este punto, todos los encuestados son bastante unánimes
(aunque también hay voces que ponen en entredicho la importancia de algunos de
los factores expuestos). Según palabras de Ignacio Muñiz: “Los costes. El PVP
siempre es directamente proporcional al coste del juego. En ese coste se
engloba fabricación, preproducción, royalties y cualquier otro gasto derivado”.
Además, Nacho Góngora nos amplia algunos detalles, como los impuestos o el tipo
de juego: “El tipo de juego, aunque parezca que no, influye más de lo que
parece. Un juego complejo puede venderse a un precio mayor ya que al tener como
objetivo al jugador especializado, en general, le importará menos el precio. Y
a la inversa, un juego familiar o un filler, deberá tener un precio más bajo ya
que está dirigido, por lo general, a un público que busca más que el juego sea,
entre otras cosas, económico. Por otro lado, los impuestos, y en concreto el
IVA. Con un IVA alto se tiende a bajar el precio del juego. No hay más remedio.
Aunque también influirá en este caso el tipo de juego.”
¿Afecta el P&P o los rediseños a la industria?
La respuesta de todos los encuestados en este aspecto es
también unánime, si bien hay una diferenciación clara entre P&P y rediseño:
Los P&P (entendiendo éstos como prototipos de juegos
originales), se postulan no sólo como un sistema muy eficaz para que las
editoriales puedan probar nuevos juegos, sino para que un autor pueda darse a
conocer, ofreciendo un prototipo de su creación en versión P&P. De esta
forma, cualquier persona puede jugarlo, lo que generará difusión y un feedback
que le ayudará a mejorar el juego. Es más, según nos relata Ignacio Góngora
“…hay algunos que incluso pueden ser
utilizados de cara al futuro diseño del juego. Por poner un ejemplo, en Polis:
Fight for the Hegemony se tomó como base su propia versión en P&P, ya que
estaba bastante elaborado”.
En lo relativo a los rediseños, sorprendentemente parece que
éstos afectan poco o nada a la industria. Alfred y Jordi, de la tienda Jugar x
Jugar nos dan una pista de cuál puede ser el motivo: “Puede ser un problema
para juegos muy concretos, fáciles de hacer, y sobretodo dirigidos a un público
muy concreto. La gran mayoría de público no tiene conocimiento del fenómeno
P&P, y aun conociéndolo según de que juego no vale la pena complicarse por
la dificultad o cantidad de material“.
Por otro lado, tampoco hay demasiada inquietud al respecto
por parte de los ilustradores. Chechu Nieto nos cuenta a modo de anécdota:
“Quizá hubo una vez que sí recuerdo haber sentido aun ligera conmoción en la
fuerza, cuando aún no estaba seguro de que mi trabajo fuera lo suficientemente
profesional... ocurrió durante el rediseño (¡anda, yo también he hecho estas
locuras!) que me encargó GMT Games para su juego "Dominant Species";
cuando ya casi lo tenía terminado, una diseñadora gráfica australiana empezó a
colgar en la ficha de "Dominant Species" de Board Game Geek su propia
versión gráfica del juego con la intención de que GMT se la comprara (esto se
deducía por sus comentarios y los de sus acólitos aussies, acólitos que más
tarde fueron críticos con mi trabajo (Advance, Australia!).
Más que un momento de duda o miedo causado por un rediseño
fue algo así como "¿qué mejoras de funcionalidad ha podido descubrir esta
diseñadora que me dé tiempo a incorporar a mi propio trabajo?"... así que,
afectar a mi trabajo sí que afectó, pero positivamente”.
¿Crees que el P&P puede ser una forma de promoción de un
juego?
En este punto se ve una diferencia entre las editoriales y
las tiendas, aunque probablemente ésta sea debida a una diferente
interpretación del concepto de P&P.
Por un lado, las
editoriales creen que los P&P sí que pueden ser una forma de promocionar un
juego, siempre y cuando procedan de autores ofreciendo su juego en dicho
formato; o a través de otras fórmulas, como el “Alfa testeo”.
Por otro lado, las tiendas no tienen tan claro este formato
sirva como herramienta de promoción. Según palabras de Rafael Aranda, de
Dracotienda: “No creo que la persona que dedica tiempo a hacer el P&P luego
vaya a comprar el juego editado. Siempre habrá casos en los que sí, pero creo
que no de forma mayoritaria”. Por otra parte, Jordi y Alfred lo achacan a la
laboriosidad del proceso: “Lo difícil es encontrar gente con el tiempo y las
ganas de ponerse a hacerlo. La gran mayoría prefiere la facilidad de abrir un
juego editado comercialmente, leerse el manual (o mejor si alguien te lo
explica) y ponerse a jugar”.
¿Bajo qué circunstancia se justifica un P&P?
Probablemente la pregunta más delicada. En la que una vez
más se distingue entre un P&P y un rediseño:
“Si te refieres a copiar un juego protegido por derechos de
autor, la verdad, no creo que haya mucho que justificar, si alguien se toma la
molestia y el trabajo de imprimir, recortar, pegar, y dedicar tanto tiempo a
jugar un juego, creo que el hecho de que finalmente lo juegue, es justificación
suficiente.”
(Ignacio Muñiz)
“¿Necesita justificación? el diseñador es dueño de su obra,
desde ese momento puede hacer lo que quiera con ella.”
(Antonio Catalán)
“Si consideramos un P&P como una obra original en manos
de su autor, no hay nada que justificar, como ya he comentado antes, es una
herramienta muy útil para que el autor pueda mostrar y mejorar sus prototipos.
Si hablamos de juegos editados, solamente lo justificaría en casos muy
específicos, como un juego descatalogado.”
(Haritz Solana)
“Hoy en día, el autor necesita difusión y sobre todo, que mucha gente distinta pruebe su
juego. Visto así, es obligatorio que su juego esté en P&P, incluso aunque
no tenga ni idea de diseño (aunque ayude el hecho de que sea atractivo a la
vista).”
(Ignacio Góngora)
“Juegos antiguos, descatalogados o agotados. También en
juegos no editados profesionalmente”.
(Rafael Aranda)
“Como forma de tener un juego descatalogado o muy difícil de
conseguir, me parece perfectamente válido”.
(Jordi & Alfred)
“Así, a bote pronto:
1) Facilidad en el transporte si se viaja con asiduidad.
Quizá estoy loco pero muchas editoriales usan cajas de doble tamaño para vender
más unidades de producto; yo en la caja de un juego he metido tres o cuatro de
manera holgada... si me imprimo un P&P con rediseño de tamaños me cabrían
unos cuantos más.
2) Dificultad para adquirir productos editados porque se es
pobre pero jugón. Hay cris... digo estafa y muchos no llegan a fin de mes... en
este caso sí que es funcional imprimirse juegos disponibles en P&P.
3) Adaptación de mecánicas y gráficos para mejorar un juego
ya editado. Esto está claro y existen infinitos ejemplos por BGG, blogs, webs,
etc.
4) Herramienta para publicitar un juego. En el caso de un
autor o artista gráfico novel, para dar difusión a su creación, para lograr
notoriedad en el mercado si es que se quiere buscar un hueco en él... en el
caso de una editorial, es fácil conseguir visibilidad para tu producto con un
uso controlado de polémicas provocadas por P&P "no deseados".
5) Imposibilidad de adquirir el juego editado. Ni siquiera a
través de tienda online ya sea por el país de origen (por ejemplo, un juego
Coreano que no se distribuya en tu país ni hagan envíos a tu país) o porque el
juego se encuentre descatalogado pero sí exista opción de descarga en formato
P&P.”
(Chechu Nieto)
Ya hemos conocido un poco más en profundidad lo que opina la
comunidad profesional sobre los P&P y los rediseños, y pese a que al igual
que yo, seguramente el lector eche en falta los comentarios de algunos
protagonistas más de este proceso lúdico, seguro que la información recogida es
suficiente para que cada uno revise sus creencias al respecto. Yo las mías las
tengo claras (todo lo claras que se pueden ver tras un par de cervezas a orilla
del mar, claro): que un autor cree un juego y tenga la valentía de ofrecérselo
al mundo para que juzguen su trabajo, es de lo más respetable. Y si además
tiene la suerte de que se lo publiquen (porque aparte del arte de cada uno
también se necesita que los hados le
sonrían a uno), es magnífico. Pero si lo que quieres es ser un Juan Palomo (el
del “yo me lo guiso, yo me lo como”, no el bandolero cordobés, aunque hay que
ver lo que son las coincidencias); si eres uno de esos que se cree con derecho
a juzgar no sólo el trabajo de los demás sino el valor del mismo, por lo menos
no te rasgues las vestiduras cuando te llamen pirata. Porque sí amigo, lo que
tú haces, pese a que hayas “rediseñado” el concepto, cubriéndolo con una fina
capa de legalidad, te acerca más al bandolero de Fuente la Lancha que al mañoso
de los platos precocinados. Recuérdalo la próxima vez que les felicites por su
trabajo. Las palmaditas en la espalda están muy bien, pero los autores,
tenderos, ilustradores, hasta los malvados editores, también tienen el vicio de
cobrar por su digno trabajo.
Feliz fin de verano a todos, y más sincero agradecimiento a
Ignacio Muñiz, Ignacio Góngora, Haritz Solana, Antonio Catalán, Chechu Nieto,
Rafael Aranda, Jordi y Alfred por tomarse la molestia de responder al
cuestionario, y enviar mis mejores deseos a Diego García y desear una pronta
recuperación a su hija.