viernes, 16 de mayo de 2014

¿Por dónde nos da el aire?

Hace tiempo que no publicaba una entrada. Podría alegar cargas familiares, el trabajo o el abandono de las musas. Pero no, la única culpable de este retiro no ha sido otra que la procrastinación. Es lo que tiene escribir “por amor al arte”,  que no tienes plazos de entrega, ni un jefe al que rendir cuentas. Y en mi caso, además, tampoco me debo a una legión de fans, por lo que mis divagaciones sobre el universo lúdico han terminado ocupando un lugar secundario (a veces ni eso) en mi lista de quehaceres diario.

Pero dejémonos de charlas vanas y entremos en materia… Hace tiempo que llevo dando vueltas a un tema, que curiosamente estos días ha resurgido gracias a un artículo de la ficha roja (excelente blog que desde aquí recomiendo): el aire en los juegos. Y es que parece que últimamente hay un nuevo brote de anemofobia lúdica en el panorama nacional.

Siempre me ha parecido sorprendente que alguien critique un juego sin conocerlo, simplemente por el tamaño de su caja. En fin, tampoco vamos a volvernos locos porque a algunos les dé por practicar ese deporte tan español (del que ya hemos hablado anteriormente en “Ombligocentrismos”) consistente en poner a parir algo sin tener la más puñetera de las ideas sobre el tema en cuestión.

Es cierto que los juegos de mesa guardan una relación particular con su continente: cuando compramos un juego, no tiramos la caja como hacemos con otros productos (a menos que seáis de este tipo de consumidores responsables que aún tienen guardado su vídeo beta en la caja original). Pero incluso teniendo en cuenta este hecho, ¿a qué viene tanto revuelo? Salvo contadas excepciones (Dixit, Wicked Witches Way, Laberinto mágico…), el único uso que tiene la caja es evitar que los componentes del juego se desparramen por toda la casa. Una vez que ya hemos preparado la partida sobre la mesa, apartamos la caja a un lado (e incluso la dejamos en una silla o en el suelo si la mesa no es muy grande) y nos olvidamos de ella hasta que la partida termina, así que, ¿qué es realmente lo que nos preocupa del hecho de que un juego tenga aire? A continuación os muestro los principales motivos expuestos por algunos usuarios en diferentes foros y redes sociales:

1. Poner aire en las cajas es engañar al cliente. A estas alturas no creo que haya que explicar a nadie que el envase de cualquier producto del mercado está estudiado y diseñado al milímetro para ganar visibilidad. Y el que no lo tenga claro, que se dé una vuelta por el centro comercial más cercano para verlo.
Por otra parte, resulta curioso que nos siente tan mal que las editoriales metan aire en los juegos; sin embargo cuando no lo hacen, nuestra primera reacción es decir "¿Y hay que pagar 20€ por una caja tan pequeña?" Seguro que tú lo has pensado. Yo también.

2. Los juegos tienen aire para encarecerlos. Otro concepto bastante extendido. Queremos buenos juegos, con componentes de calidad, preciosas ilustraciones, etc… pero no queremos pagar por ello. Nos parece un abuso pagar 10 eurazos por un Love Letter, porque son sólo 16 cartas y un puñado de amarracos… eso sí, que el nombre del autor se vea bien claro; que reconozco su labor (aunque no lo suficiente como para creer que debo pagar por ella).

3. Problemas de espacio para mi ludoteca. De todos los motivos que he encontrado acerca de este tema, éste es el más chocante: usuarios con más de 200 juegos en su haber, que culpan al aire de las cajas de sus problemas de espacio para guardar sus colecciones. Lo curioso del tema es que son los mismos usuarios que luego cuentan a modo de aventurilla cómo meten nuevos juegos en casa, esquivando cual ninjas lúdicos, la férrea vigilancia de sus parejas. Seamos serios. Si los juegos no tuvieran “tanto aire”, en lugar de tener el problema con 200 juegos, lo tendrías con 220, no te engañes. Seguro que si le preguntas a tu pareja, te dirá que el problema es que 200 juegos son demasiados (es más, incluso puede que tenga razón), así que no culpes de tu falta de espacio al aire que meten las editoriales en las cajas, porque es absurdo.


En resumen, no he encontrado todavía un argumento válido por el cual haya que crucificar un juego en función del volumen de aire que contenga su caja. Es más, sólo veo única conclusión posible a este tema: Si no valoras un coche por su color, ni un buen vino por el diseño de la etiqueta, no juzgues un juego por su caja.



Ferrari sin aire

lunes, 30 de diciembre de 2013

Sobre los juegos de mesa y la cultura

Hace ya unos días, surgió un debate de entre las decenas de interesantes cuestiones que se generan a diario en la ludosfera. El tema lo planteaba un usuario en la BSK, a raíz de una sección del podcast El Tablero (el cual recomiendo encarecidamente), donde Xavi Carrascosa sacaba a relucir este tema: ¿Son los juegos de mesa cultura?

Antes de entrar en materia, he de decir que me ha resultado chocante el escaso interés que ha despertado este asunto entre los usuarios: en casi un mes de actividad, el hilo se ha desarrollado a lo largo de solamente 6 páginas, donde muchas de las opiniones vertidas se limitan a una vehemente frase del estilo “Sí, los juegos de mesa son cultura”; o a un más escueto “+1”. Para estar hablando de un foro con casi 7.000 usuarios, donde se vierten ríos y ríos de tinta (virtual) por cualquier nimiedad, me parece una actuación bastante pobre por parte del respetable.

Pero vayamos al tema: ¿son los juegos de mesa cultura? Lo primero que queda claro leyendo los primeros comentarios del hilo y escuchando a la antropóloga que colabora con el sr. Carrascosa, es lo complicado que resulta dar con el enfoque correcto del concepto “cultura”. Si nos planteamos la cuestión basándonos en un espectro muy amplio del término, parece que todo el mundo está de acuerdo. ¿Son los juegos de mesa cultura? Claro que sí, tal y como pueden serlo una piedra, un cubo de basura, o incluso un bote con heces humanas*. Tal y como se indica en uno de los comentarios “Absolutamente todo lo que hacemos puede recibir la etiqueta de cultura si se ve con suficiente perspectiva.”  

Resulta sorprendente ver que, llegados a este punto aparentemente muerto por ser el enfoque utilizado demasiado impreciso, no se busque concretar para que se pueda mantener vivo el debate (o por lo menos para clarificar conceptos), sino que se desvía la atención del planteamiento principal, tal y como hace un mago en el momento de ejecutar su truco. Hablamos de las jerarquías en la cultura, de la perdurabilidad de los juegos de mesa como bien cultural,  de los juegos de mesa como arte, del concepto de “cultura” como etiqueta y de lo adecuado (o no) de utilizar este concepto, etc… Pero añadir todos estas ideas, accesorias a estas alturas, es realmente esconder el hecho de el concepto de “cultura” que estamos utilizando es demasiado vago como para llegar a una conclusión realmente útil.

Intentemos ser más precisos. ¿Qué es jugar? Se podría definir como una actividad recreativa, que además puede ser una experiencia educativa. ¿Podemos  entonces considerar jugar como una actividad cultural? Depende. Podríamos decir que sí, siempre y cuando pasemos por alto el hecho de que jugar no es una actividad exclusiva del ser humano. Los animales, al igual que nosotros, también utilizan el juego como  diversión o como actividad educativa. Pero tampoco nos vamos a pasar ahora de precisos, porque si hilamos demasiado fino terminaremos comparando a Mies van der Rohe con un castor, o con una colonia de termitas.   

Entonces, si jugar es cultura (aunque dicho con la boca pequeña), ¿podemos considerar los juegos de mesa como cultura? Pese a que los juegos más antiguos descubiertos daten aproximadamente del 5.000 a.C., hay una hipótesis bastante interesante, que afirma que probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, fueron una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje. Este dato en apariencia irrelevante, nos aporta algo nuevo: el hecho de que los juegos (como objeto físico), no son necesarios para disfrutar de una experiencia lúdica. Por lo tanto, los juegos de mesa pueden ser una herramienta, pero no son cultura por sí solos.   

Entonces, ¿podemos entonces considerar un juego como un bien cultural? Si partimos de la definición de bien cultural (herencia cultural propia del pasado de una comunidad, con la que ésta vive en la actualidad y que transmite a las generaciones presentes y futuras), creo que el término nos queda un poco grande. Por otro lado, si como en el punto anterior intentamos ser  más flexibles, lo más probable es que terminemos de nuevo en el impreciso punto de partida, ya que tendríamos que incluir como bien cultural no sólo los juegos de mesa, sino un amplio abanico de objetos mundanos y tan aparentemente ajenos al mundo lúdico como un pañuelo, una cuerda, una pieza de tiza o un clavo de vía**.

Así que, ¿son los juegos de mesa cultura? Después de todo lo visto anteriormente, creo que no, lo que me lleva al siguiente planteamiento: ¿realmente importa? La verdad es que no lo veo necesario en absoluto. Es más, creo que es algo que ni siquiera nos atañe, dado que en todo caso, deberían ser los profesionales del sector los que luchen por conseguir alcanzar esa dignidad de alta cultura***, no los usuarios. Además, ¿qué pasaría si los juegos de mesa alcanzaran la categoría de bien cultural? ¿Tendrían un IVA superreducido, tal y como ocurre con los libros? Sin duda ésto sería una buena noticia, pero ¿dejaría vía libre para que el siguiente paso fuera el control del precio de los juegos de mesa por parte de las editoriales? La verdad es que no lo sé, dado que mis conocimientos sobre este tema son nulos (aprovecho para lanzar este guante, para ver si alguien más ducho en la materia quiere arrojar algo de luz sobre este punto). 


En resumen, los juegos de mesa son una herramienta terriblemente útil y divertida que nos ayuda a generar una experiencia lúdica. Algunos están ilustrados como auténticas obras de arte, otros son elegantes y con unas reglas que casi son literatura por sí mismas. Pero no nos engañemos; por mucho que haya mejorado en panorama lúdico en nuestro país, los juegos de mesa siguen siendo un hobby; un mero entretenimiento que forma parte de nuestra cultura, tal y como lo son lanzar una cabra desde un campanario o el toro de Osborne. Y sacarlos de su lugar en el mundo para intentar venderlos como un bien de primera necesidad, o como cultura con mayúsculas, no parece otra cosa que un ejercicio de ombligocentrismo, una necesidad de satisfacer nuestro ego (en ocasiones tan mal entendido), dándole a un mero divertimento un aura de “sofisticación” que realmente no necesita.    


* Tres ejemplos de objetos utilizados en actividades culturales, como son el levantamiento de piedra en la cultura vasca; la utilización de un cubo de basura como elemento de percusión, tal y como hacen grupos como Stomp  o Mayumaná; e incluso formar parte de una obras artística como la polémica serie del artista conceptual Piero Manzoni, “Mierda de artista”.

** Elementos utilizados en juegos como el pañuelito, la comba, la rayuela o el inque.

*** ¿Donde termina la "alta" cultura y comienza la cultura "popular"? Un dato curioso: un abono para una temporada completa de ópera en el Liceu de Barcelona se puede conseguir por 65 euros. Un abono de temporada para el Camp Nou cuesta 125€ (aunque si es la primera vez que se solicita hay que pagar tres temporadas más a fondo perdido). 

sábado, 30 de noviembre de 2013

Ha llegado el otoño

Artículo publicado en el número 15 de la revista Token (http://revistatoken.wordpress.com)

Ha llegado el otoño

Al igual que ocurre con las migraciones de aves, los fascículos coleccionables y los anuncios de "la vuelta al cole", retorna en este septiembre, ya de por sí convulso por la muerte y resurrección de nuestro foro lúdico por excelencia, la típica (y ya un poco cansina) gresca en torno a los finalistas del Juego del Año en España.
Pese a que este galardón haya visto ya su novena edición, tiempo suficiente para que la concurrencia sepa de qué pie cojea dicho premio, parece inevitable escuchar todos los años las mismas voces que en su condición de indignados (concepto muy en boga estos días), proclaman a los cuatro vientos su disconformidad con los títulos seleccionados. Ojo, no digo que no podamos expresar nuestra opinión respecto a la adecuación de los juegos finalistas a nuestros gustos; yo  mismo confieso que la mayoría de los títulos presentados, pese a ser buenos juegos, según mi criterio, no están a la altura de lo que yo consideraría el “mejor juego de este año”. Pero es que una cosa es expresar nuestra opinión y otra muy distinta actuar como si fuera una afrenta personal desarrollar una actividad lúdica ajena a nuestros gustos, rasgándonos las vestiduras mientras exigimos (sí, amigos, porque exigimos, sin plantearnos si quiera si tenemos derecho a ello) más transparencia en el proceso de selección; el nombre de los responsables de esta afrenta a la comunidad lúdica; explicaciones de “por qué se han hecho tal mal las cosas”; e incluso una mayor dignidad en su defensa por parte del jurado, sin reparar en el hecho de que lo preocupante es que hemos adoptado la vergonzante postura del ataque sin razón aparente.
Una vez más, el mal endémico del que he hablado alguna vez en mi blog (perdón por la publicidad) aparece: nos dejamos llevar cual turba estúpida por los comentarios incendiarios de algún iluminado, y no vemos más allá de lo obvio: que el Juego del Año en España (o premio de la crítica, apelativo que parece que ha levantado más de una ampolla), no es más que el nombre que un grupo de personas decidió ponerle a un premio allá por 2005, sin otro propósito que el de fomentar, celebrar o premiar la edición de juegos de mesa en la lengua de Cervantes. Nada más. Ni tiene carácter oficial, ni está patrocinado por el Ministerio de Educación, ni tiene relevancia alguna fuera del reducido grupo de aficionados a los juegos de mesa de este país.

Seamos serios, estamos hablando de un grupo de personas que roban a su llamémosla “vida real” un tiempo precioso, para dedicarlo a probar, comentar, cribar y decidir qué juegos son los que consideran mejores dentro de unos criterios dados. Gente que probablemente comparta nuestro día a día lúdico (esto es una elucubración no contrastada, pero este mundillo es muy pequeño para que sea de otra forma), a los que llamamos “inútiles” y “vendidos” sin preocuparnos en ver que son los mismos individuos con los que luego confraternizamos en blogs, foros, tiendas e incluso alrededor de un tablero. Y todo por participar (de forma no remunerada además) en un proyecto cuyo único fin es intentar difundir los juegos de mesa y su reconocimiento social. Valientes sinvergüenzas. A la hoguera con ellos.

Se habla continuamente de la necesidad de crear una crítica especializada independiente de la industria, pero resulta que cuando un proyecto que se asemeja en mayor o menor medida a estas necesidades adquiere consistencia, algunas de las voces que pregonan la necesidad de una función crítica cambian su discurso por el de la indignación y el descrédito. Alucina vecina. 

Quizá ha llegado el momento de que el premio al Juego del Año en España evolucione, cambie, mute, se adecue a los cambios del mercado español. O igual lo que necesitamos es crear otro premio que se adecue más a los gustos de los que no nos sentimos representados en el criterio del JdA. A lo mejor podríamos limitarnos a argumentar nuestra disconformidad con el resultado, con la esperanza de que sea la propia organización la que cambie las cosas por nosotros; o  simplemente obviar este premio a base de no darle más importancia de la que realmente tiene. Lo que está claro es que torpedear el esfuerzo de los demás por llevar a cabo sus ideas, poner en duda su capacidad, aptitudes e incluso su imparcialidad por el simple hecho de que no estar de acuerdo con su su trabajo no es realizar una función crítica, es malmeter porque sí, no nos engañemos.

Cómo se cocina un juego

Artículo publicado en el número 14 de la revista Token (http://revistatoken.wordpress.com) 

Cómo se cocina un juego (recetas para Juan Palomo).

En pleno disfrute de mi descanso vacacional (si se le puede llamar disfrute a soportar a niños ajenos levantando arena cuando pasan en manada al lado de tu toalla, mientas son perseguidos por orondas señoras, ataviadas con un florido bañador monopieza), recibo un mail invitándome a participar en este número de la revista Token. Soy consciente de que esta publicación se nutre de la colaboración desinteresada de todo aquel que quiera participar, pero el hecho de que los responsables de la misma hayan creído que puedo aportar algo a Token, ha conseguido que haga un alto en mi retiro estival para ponerme a escribir este artículo (además de ser una excusa perfecta para huir de las ardientes arenas de la playa y refugiarme en una sombra acompañado de mi portátil y algo fresquito que llevarme al gaznate).

El tema de este número es la cocina, doctrina en la que no soy ni mucho menos un experto. Juntar gastronomía y juegos no parece a simple vista complicado, hay juegos de hacer pizzas, pasteles, barbacoas, bocadillos… pero, ¿se parecen el panorama lúdico y los fogones? Veamos: tanto las costumbres lúdicas como las gastronómicas cambian según el país; en los dos ámbitos hay estrellas de la creación (lo mismo da hablar de Adriá o Arzak en uno que de Feld o Wallace en otro)… Poco a poco, la relación entre ambos mundos va surgiendo, aunque aún no encuentro el tema que me haga estar en mi salsa aún.

La inspiración viene tras un rato de navegar por la BSK, leyendo un hilo en el que el protagonista es el eterno y cíclico tema de los rediseños y los print &play, conceptos que para algunos rozan la justicia poética y para otros la piratería pura y dura. Lo que más me llama la atención de toda esta moviola, es que pese a que muchas de las argumentaciones empleadas (ya sea por un lado o por el otro) son ya añejas, sacadas cada cierto tiempo del baúl y utilizadas y reutilizadas como dogmas innegables, parece que nadie se ha molestado en averiguar si quiera si son ciertas. Frases como “pese a que el apartado gráfico sea bueno, no creo que esté a la altura del precio”; “¿18€ por 14 cartas? Estas editoriales se emparran mucho…” o “total, los autores no se llevan una mierda…”, son esgrimidas de forma temeraria en un intento de sentar cátedra en asuntos de los que parece que no sabemos tanto como deberíamos. Ya tenemos tema.

¿Cómo se cocina un juego?

Para responder a esta cuestión, envié unas cuantas preguntas a diversas editoriales, tiendas, autores e ilustradores. Desgraciadamente, muchos de los destinatarios no han respondido por estar disfrutando de su merecido descanso estival, por lo que la información que se refleja a continuación si bien extensa en lo tocante a editoriales, en el apartado tiendas es algo menor, y en ilustradores y autores bastante escasa.

Pese a todo, las respuestas recibidas (y que he resumido un poco en alas de aburrir a los asistentes), son suficientes como para llevar esta receta a buen puerto.

¿Por cuántas manos pasa un juego? ¿Cuántas personas dependen de un juego?

La lista de personas que trabajan para que un juego vea la luz, según las editoriales, es bastante extensa (a veces nos olvidamos de que son empresas):

“La verdad es que depende del juego, pero al menos pasa por: correctores (tres o cuatro), editores (uno o dos), maquetador (normalmente uno), tras eso va a imprenta donde pasa por varias manos... y después pues bueno, muchas más, hasta llegar a las tiendas, ya en distribuidoras, agencias de transporte etc...” (Ignacio Muñiz, Edge)

“[…] Además tienes tener en cuenta a la gente que interviene de forma indirecta en cada juego: almacén, marketing, comerciales, demostradores, administrativos, agencias externas (en nuestro caso hacemos también la distribución), webmasters, prensa… al final la lista es bastante larga.” (Haritz Solana, Asmodee)

“… dependiendo de la editorial ese número podrá ser mayor o menor. En el caso de Asylum es un número pequeño, ya que es una editorial pequeña. En algunos casos, como probadores o testeadores, si la editorial es pequeña, normalmente, serán amigos, familiares u otros autores ya que no se puede permitir un equipo. También es muy importante (y de agradecer) la labor del público en general al probar prototipos en jornadas.” (Ignacio Góngora, Asylum Games)

Por último, Antonio Catalán nos enlaza una serie de artículos donde no sólo profundiza más en determinados eslabones de esta cadena, sino donde además podemos encontrar más interesantes enlaces a otras webs y blogs que también hablan extensa y excelsamente del proceso creativo.

¿Qué es lo que define el precio de venta de un juego?

En este punto, todos los encuestados son bastante unánimes (aunque también hay voces que ponen en entredicho la importancia de algunos de los factores expuestos). Según palabras de Ignacio Muñiz: “Los costes. El PVP siempre es directamente proporcional al coste del juego. En ese coste se engloba fabricación, preproducción, royalties y cualquier otro gasto derivado”. Además, Nacho Góngora nos amplia algunos detalles, como los impuestos o el tipo de juego: “El tipo de juego, aunque parezca que no, influye más de lo que parece. Un juego complejo puede venderse a un precio mayor ya que al tener como objetivo al jugador especializado, en general, le importará menos el precio. Y a la inversa, un juego familiar o un filler, deberá tener un precio más bajo ya que está dirigido, por lo general, a un público que busca más que el juego sea, entre otras cosas, económico. Por otro lado, los impuestos, y en concreto el IVA. Con un IVA alto se tiende a bajar el precio del juego. No hay más remedio. Aunque también influirá en este caso el tipo de juego.”

¿Afecta el P&P o los rediseños a la industria?

La respuesta de todos los encuestados en este aspecto es también unánime, si bien hay una diferenciación clara entre P&P y rediseño:

Los P&P (entendiendo éstos como prototipos de juegos originales), se postulan no sólo como un sistema muy eficaz para que las editoriales puedan probar nuevos juegos, sino para que un autor pueda darse a conocer, ofreciendo un prototipo de su creación en versión P&P. De esta forma, cualquier persona puede jugarlo, lo que generará difusión y un feedback que le ayudará a mejorar el juego. Es más, según nos relata Ignacio Góngora “…hay algunos que  incluso pueden ser utilizados de cara al futuro diseño del juego. Por poner un ejemplo, en Polis: Fight for the Hegemony se tomó como base su propia versión en P&P, ya que estaba bastante elaborado”.

En lo relativo a los rediseños, sorprendentemente parece que éstos afectan poco o nada a la industria. Alfred y Jordi, de la tienda Jugar x Jugar nos dan una pista de cuál puede ser el motivo: “Puede ser un problema para juegos muy concretos, fáciles de hacer, y sobretodo dirigidos a un público muy concreto. La gran mayoría de público no tiene conocimiento del fenómeno P&P, y aun conociéndolo según de que juego no vale la pena complicarse por la dificultad o cantidad de material“.
Por otro lado, tampoco hay demasiada inquietud al respecto por parte de los ilustradores. Chechu Nieto nos cuenta a modo de anécdota: “Quizá hubo una vez que sí recuerdo haber sentido aun ligera conmoción en la fuerza, cuando aún no estaba seguro de que mi trabajo fuera lo suficientemente profesional... ocurrió durante el rediseño (¡anda, yo también he hecho estas locuras!) que me encargó GMT Games para su juego "Dominant Species"; cuando ya casi lo tenía terminado, una diseñadora gráfica australiana empezó a colgar en la ficha de "Dominant Species" de Board Game Geek su propia versión gráfica del juego con la intención de que GMT se la comprara (esto se deducía por sus comentarios y los de sus acólitos aussies, acólitos que más tarde fueron críticos con mi trabajo (Advance, Australia!).
Más que un momento de duda o miedo causado por un rediseño fue algo así como "¿qué mejoras de funcionalidad ha podido descubrir esta diseñadora que me dé tiempo a incorporar a mi propio trabajo?"... así que, afectar a mi trabajo sí que afectó, pero positivamente”.

¿Crees que el P&P puede ser una forma de promoción de un juego?

En este punto se ve una diferencia entre las editoriales y las tiendas, aunque probablemente ésta sea debida a una diferente interpretación del concepto de P&P.

Por un lado,  las editoriales creen que los P&P sí que pueden ser una forma de promocionar un juego, siempre y cuando procedan de autores ofreciendo su juego en dicho formato; o a través de otras fórmulas, como el “Alfa testeo”.

Por otro lado, las tiendas no tienen tan claro este formato sirva como herramienta de promoción. Según palabras de Rafael Aranda, de Dracotienda: “No creo que la persona que dedica tiempo a hacer el P&P luego vaya a comprar el juego editado. Siempre habrá casos en los que sí, pero creo que no de forma mayoritaria”. Por otra parte, Jordi y Alfred lo achacan a la laboriosidad del proceso: “Lo difícil es encontrar gente con el tiempo y las ganas de ponerse a hacerlo. La gran mayoría prefiere la facilidad de abrir un juego editado comercialmente, leerse el manual (o mejor si alguien te lo explica) y ponerse a jugar”.

¿Bajo qué circunstancia se justifica un P&P? 

Probablemente la pregunta más delicada. En la que una vez más se distingue entre un P&P y un rediseño:

“Si te refieres a copiar un juego protegido por derechos de autor, la verdad, no creo que haya mucho que justificar, si alguien se toma la molestia y el trabajo de imprimir, recortar, pegar, y dedicar tanto tiempo a jugar un juego, creo que el hecho de que finalmente lo juegue, es justificación suficiente.”
 (Ignacio Muñiz)

“¿Necesita justificación? el diseñador es dueño de su obra, desde ese momento puede hacer lo que quiera con ella.”
(Antonio Catalán)

“Si consideramos un P&P como una obra original en manos de su autor, no hay nada que justificar, como ya he comentado antes, es una herramienta muy útil para que el autor pueda mostrar y mejorar sus prototipos. Si hablamos de juegos editados, solamente lo justificaría en casos muy específicos, como un juego descatalogado.”
(Haritz Solana)
 
“Hoy en día, el autor necesita difusión y sobre  todo, que mucha gente distinta pruebe su juego. Visto así, es obligatorio que su juego esté en P&P, incluso aunque no tenga ni idea de diseño (aunque ayude el hecho de que sea atractivo a la vista).”
(Ignacio Góngora)

“Juegos antiguos, descatalogados o agotados. También en juegos no editados profesionalmente”.
(Rafael Aranda)

“Como forma de tener un juego descatalogado o muy difícil de conseguir, me parece perfectamente válido”.
(Jordi & Alfred)

“Así, a bote pronto:
1) Facilidad en el transporte si se viaja con asiduidad. Quizá estoy loco pero muchas editoriales usan cajas de doble tamaño para vender más unidades de producto; yo en la caja de un juego he metido tres o cuatro de manera holgada... si me imprimo un P&P con rediseño de tamaños me cabrían unos cuantos más.

2) Dificultad para adquirir productos editados porque se es pobre pero jugón. Hay cris... digo estafa y muchos no llegan a fin de mes... en este caso sí que es funcional imprimirse juegos disponibles en P&P.

3) Adaptación de mecánicas y gráficos para mejorar un juego ya editado. Esto está claro y existen infinitos ejemplos por BGG, blogs, webs, etc.

4) Herramienta para publicitar un juego. En el caso de un autor o artista gráfico novel, para dar difusión a su creación, para lograr notoriedad en el mercado si es que se quiere buscar un hueco en él... en el caso de una editorial, es fácil conseguir visibilidad para tu producto con un uso controlado de polémicas provocadas por P&P "no deseados".

5) Imposibilidad de adquirir el juego editado. Ni siquiera a través de tienda online ya sea por el país de origen (por ejemplo, un juego Coreano que no se distribuya en tu país ni hagan envíos a tu país) o porque el juego se encuentre descatalogado pero sí exista opción de descarga en formato P&P.”
(Chechu Nieto)


Ya hemos conocido un poco más en profundidad lo que opina la comunidad profesional sobre los P&P y los rediseños, y pese a que al igual que yo, seguramente el lector eche en falta los comentarios de algunos protagonistas más de este proceso lúdico, seguro que la información recogida es suficiente para que cada uno revise sus creencias al respecto. Yo las mías las tengo claras (todo lo claras que se pueden ver tras un par de cervezas a orilla del mar, claro): que un autor cree un juego y tenga la valentía de ofrecérselo al mundo para que juzguen su trabajo, es de lo más respetable. Y si además tiene la suerte de que se lo publiquen (porque aparte del arte de cada uno también se necesita que los hados  le sonrían a uno), es magnífico. Pero si lo que quieres es ser un Juan Palomo (el del “yo me lo guiso, yo me lo como”, no el bandolero cordobés, aunque hay que ver lo que son las coincidencias); si eres uno de esos que se cree con derecho a juzgar no sólo el trabajo de los demás sino el valor del mismo, por lo menos no te rasgues las vestiduras cuando te llamen pirata. Porque sí amigo, lo que tú haces, pese a que hayas “rediseñado” el concepto, cubriéndolo con una fina capa de legalidad, te acerca más al bandolero de Fuente la Lancha que al mañoso de los platos precocinados. Recuérdalo la próxima vez que les felicites por su trabajo. Las palmaditas en la espalda están muy bien, pero los autores, tenderos, ilustradores, hasta los malvados editores, también tienen el vicio de cobrar por su digno trabajo.

Feliz fin de verano a todos, y más sincero agradecimiento a Ignacio Muñiz, Ignacio Góngora, Haritz Solana, Antonio Catalán, Chechu Nieto, Rafael Aranda, Jordi y Alfred por tomarse la molestia de responder al cuestionario, y enviar mis mejores deseos a Diego García y desear una pronta recuperación a su hija.
 

De vuelta

Una vez se haya dicho todo, estaremos en condiciones de volver a decirlo todo, porque todo se habrá contradicho.

Aquiles Dalseme (1840-1913) Periodista francés.

Cómo pasa el tiempo. Tras terminar con la serie de artículos Ombligocentrismos, decidí tomarme una pequeña temporada de asueto, coincidiendo con el fin de la temporada estival. Por desgracia, este periodo de descanso se vio abruptamente interrumpido por una interesante época de trabajo, que me ha dejado fuera de escena durante dos meses agotadores y en la que me ha sido imposible conciliar mi vida familiar, laboral y bloguera.


Afortunadamente, ese mutis no ha sido total; muestra de ello son los dos artículos que he redactado para la revista Token (revista cuya lectura recomiendo encarecidamente), en los que además he aprovechado para realizar un pequeño cambio en mi papel de “abogado del diablo”. Zenam Legisperitum resultaba un pseudónimo largo, farragoso y por qué no decirlo, un tanto rimbombante; por lo que decidí cambiarlo por el de Alan Smithee, alias bajo el cual me encuentro mucho más cómodo (pese a que ésto pueda no gustar a aquellos que tachan mi actitud de permanecer en el anonimato como un acto de cobardía).  


En fin, sirva esta pequeña entrada para anunciar que después de un pequeño parón, El abogado del diablo y asociados retoma su actividad.




Un saludo.

sábado, 3 de agosto de 2013

Ombligocentreismos IV: Las editoriales y la demanda

Bienvenidos al cuarto y espero que último capítulo de la serie ombligocentrismos. La verdad es que no esperaba dedicar a este tema tantos episodios (ni tantas líneas), pero es que esto de hilar ideas es como el rascar...

En esta ocasión, tal y como indicaba en el capítulo anterior, toca hablar de las editoriales. Y como no, comenzaré con una nota aclaratoria para cabezones (tendremos que buscarles otro nombre con más gancho. Se aceptan ideas): éste no pretende ser uno de tantos artículos de opinión, en el que el autor hace gala de su savoir faire en esta tradición tan española de hablar sin tener la más puñetera de las ideas. En lo que se refiere a las entrañas del mundo editorial, he de reconocer que no sé mucho más de lo que las propias empresas filtran a través de entrevistas, notas de prensa o foros. Por eso, me parece absurda la postura de más de uno en mi misma posición, de criticar la labor que hacen (o que deberían hacer) dichas organizaciones sin saber realmente cuál es el trabajo que desempeñan. Ojo, ésto no significa que uno no pueda plantearse preguntas más o menos inteligentes (eso ya que lo valore cada uno) utilizando el sentido común y mucho menos que algunas de las críticas que reciben dichas editoriales no sean grandes verdades.

Si partimos de lo que sabemos, una editorial de juegos es una empresa, una organización dedicada a actividades industriales, mercantiles o de prestación de servicios con fines lucrativos (RAE). Con esta información, ya dejamos claro que pese a que en su mayoría las editoriales estén compuestas por verdaderos jugones, el fin último de éstas es hacer dinero.

Al margen de que este principio básico desmonte uno de los argumentos más utilizados para criticar/alabar a una editorial (cuanto más se parezca a una ONG, mejor), sirve para que uno se haga preguntas:

En España, los juegos de mesa modernos son unos verdaderos desconocidos. Pese a todo, la comunidad de jugadores de este país hace una enorme labor de difusión a través de muchas y variadas iniciativas (sin entrar a valorar la calidad o los contenidos). Por otro lado, si una editorial es una empresa, probablemente ésta tenga un departamento de marketing, cuyo objetivo, según el diccionario es el aumento del comercio, especialmente de la demanda. Entonces ¿qué hacen las editoriales por fomentar dicha demanda?

En nuestro país un juguete es un bien cultural, pero un juego no. No obstante, los primeros interesados en que esta circunstancia cambie parecen obviar este hecho. ¿Acaso una mayor difusión de los juegos de mesa no tendría como consecuencia pingües beneficios para dichas empresas? Las editoriales parecen haberse acomodado en un nicho del mercado en el que pueden seguir obteniendo rentabilidad sin incomodarse demasiado los unos a los otros. ¿Qué más dará que el mar esté lleno de peces, si yo puedo seguir pescando en un barril?

Asociaciones de artesanos, de jugueteros, de ilustradores, de escritores, de creadores de juegos de mesa… Hace tiempo que en este mundo cada vez más global se ha demostrado que la unión hace la fuerza.  Pero, ¿cuánto tendremos que esperar para ver una Asociación Española de Editores de Juegos de Mesa, una agrupación profesional que pelee por defender sus intereses, en lugar de delegar esta responsabilidad en asociaciones y grupos?

Hay un gran camino que recorrer, pero mientras esta quimera no sea una realidad, mientras que no sólo las editoriales, sino los profesionales de este mundillo (los de verdad, no los de boquilla) no cojan las riendas del sector que les da de comer, marcando unas pautas, una dirección y una intención; una base que sirva de cimiento para un crecimiento sano del mundo lúdico, este tren de largo recorrido difícilmente saldrá de la estación en la que se oxida ahora. 

viernes, 5 de julio de 2013

¿De verdad la gente piensa así?

Hacemos una pequeña pausa en nuestra saga ombligocéntrica para presentar a nuestro primer asociado, al que, por razones de confidencialidad, presentaremos como B. Smithee. Aprovechamos esta introducción para agradecerle su participación e invitar a cualquier otra alma que quiera seguir los pasos de B. Smithee, nos escriba un correo a  elabogadodeldiabloyasociados@gmail.com (o a través del formulario del menú lateral).

Un saludo, 
Z.L.

¿De verdad la gente piensa así? por B. Smithee

- ¡Hola Paco! ¿Te has enterado de que este fin de semana se montan unas jornadas en el pueblo de al lado?
- Pues no tenía ni idea, Abelino.
- Pues sí, vendrán Tato, Menganito y Fulanito, que hace años que no los vemos. Habrá un montón de actividades, presentaciones, demostraciones, e incluso un espacio para que podamos llevar nuestro prototipo “culitos en pompa” y que lo pruebe la gente.
- Mmmmm... ¿Y dice algo de premios y sorteos?
- Pues no he visto nada, supongo que al ser el primer año no tendrán mucho de eso.
- Pues entonces no me interesa...

Como organizador ya curtido, a veces echo la vista atrás y observo todos los eventos que cargo ya a la espalda (pequeños, grandes, generales, específicos...), y no dejo de pensar en la “evolución” que ha sufrido el mundillo en estos tiempos, tanto a nivel organizativo como asistencial.

Cuando nos reunimos varios organizadores, normalmente se comenta acerca de las colaboraciones, ya sea sobre el nivel de contenidos de las asociaciones, sobre los patrocinios de tiendas y editoriales, etc. Y aquí es donde entra el dilema. ¿Se nos ha ido de las manos?

Volviendo a mis orígenes como organizador, recuerdo el tiempo en el que recibías un mail de respuesta de una editorial, diciendo que te mandaba la última novedad (y otra copia para que la dieras como premio), y notabas el subidón de adrenalina mientras leías ilusionado el correo, al ver que las editoriales te apoyaban. Y es que señores, con un simple juego estábamos eufóricos. Pero ya no...

Al parecer, ahora si una editorial no te da como mínimo la mitad del salario base en juegos, no sólo no se merece ni aparecer en los carteles, sino que además, se lleva de premio todo tu odio y frustración de organizador, los cuales haces públicos entre tus colegas y contactos de las redes sociales en forma de malas críticas hacia sus juegos o hacia ellos mismos… aunque la mitad de tu colección particular esté llena con sus juegos... ¿Un tanto hipócrita no?

Y yo me pregunto: ¿Cuándo ha cambiado ésto? ¿Cuándo hemos pasado de ilusionarnos por un mini juego regalado a detestar al que no nos da 300€ o más?
Pues no tengo la respuesta... Pero en cambio sí me plantea otras preguntas:

¿Es necesario que las editoriales nos den tanto? Mirando de nuevo atrás, recuerdo que las jornadas que realizábamos al principio funcionaban, al igual que las actuales. Y no había ni la mitad de juegos para regalar/premios/sorteos. Entonces. ¿Para qué pedir tanto?

Pensémoslo fríamente,  y por una vez pensemos también en el resto que son como nosotros, pero no con envidia, que nos conocemos.
A veces he hablado con gente que dice que los sorteos son para atraer a más gente. ¿En serio? Pues vaya mierda de jornadas montas si tu base para atraer público son los sorteos. ¡Mejora el contenido por Dios!

En otras ocasiones, pese a que las comparaciones sean odiosas, me he encontrado con que a las jornadas X les han regalado un montón de juegos. Pues vale, pero... ¿Estás seguro que se los han regalado? ¿Qué tratos han hecho? ¿Habrán gastado parte de sus  subvenciones en comprarlos? Quién sabe, así que tú a lo tuyo y no te ofusques.

Y ya lo más absurdo. Que la gente se queje porque X editorial solo les manda 40 juegos en depósito para tener en la ludoteca y luego devolvérselos.
¡¡¡DEVOLVÉRSELO!!! Pero que se han creído... ¿Tú estás tonto? Si piensas así la respuesta es sí. Ojalá todas hicieran lo mismo, poder tener una ludoteca exclusiva para las jornadas, sin usar las de particulares o las del club/asociación, que todos sabemos que siempre se termina perdiendo alguna pieza y eso sí es un drama.

Y ahora un punto importante de la ecuación en el que no pensamos nunca, el mal en persona: Los patrocinadores, ya sean tiendas, editoriales o distribuidoras. ¿Realmente sabéis la cantidad de correos que reciben a diario sobre jornadas que piden apoyo?
Es muy fácil creer que somos los mejores. Joder, es normal, montamos las jornadas a nuestro gusto, así que si a Fulanito le dan 200, a mi que soy mejor me tienen que dar 300...

Mejor... claro... ¿Habéis pensado lo que es mejor para un patrocinador? ¿Realmente creéis que le sale a cuenta regalaros un juego de 60€ para que se lo deis como premio a una persona? ¿Qué le reportará este juego al patrocinador? Realmente NADA.
Pues ahora imaginad que tenga que regalar 50 juegos de esos a las 50 jornadas que se hacen en todo el territorio (y con 50 me quedo corto).

Cuando pidáis apoyo, pensad realmente en ellos, pensad en lo que podéis ofrecerles, y no en lo que queréis de ellos. Puede que entonces veáis que lo que estáis pidiendo es una exageración. Y también pensad que, lo mismo que hacéis vosotros, lo hacen otros, y el grifo, amigos, tarde o temprano se cierra. Y la paciencia tiene un límite.

Así que, para finalizar, tanto si sois veteranos como novatos en esto de montar eventos, pensad en cuál es el objetivo real de montar un evento: pasarlo bien con los amigos, conocer gente y ofrecer alternativas de ocio al público, o llenar las arcas de clubs y particulares. No se vosotros, pero yo me decanto por la primera opción. Así que a mí, personalmente, no se me va de las manos.

Firmado, 
B. Smithee